韓国人「イカゲームが日本で流行らない理由は、カイジの盗作だから…?」
韓国のネット掲示板MLBPARKから「イカゲームが果たしてグローバル規模で成功したのか 問い詰めます。」という記事をご紹介します。
引用・翻訳元:https://bit.ly/3AcRowR
とある韓国人
イカゲームが果たしてグローバル規模で成功したのか 問い詰めます。
フリーランサー作家山本直子コラム
日本でもすごい?
ネットフリックスの韓国ドラマ「イカゲーム」が社会現象となっている
インターネット上には「イカゲーム」の大ヒットを伝える記事が続々と出ている。
記事によると、なんと世界83カ国で視聴回数が1位になったという。
それだけ多くの人が見ているという意味だろう。
日本でもその視聴回数の多さは同じようだ。
「イカゲーム」が始まったのは9月17日だが、10月後半になる今も、日本ネットフリックスで「今日の総合TOP10」で1位を続けている。
しかし、記事上の盛り上がりとは裏腹に、実際の雰囲気は全くヒットしている感じが伝わってこない。
記事の大半がヒットしているとか、この国でこのように報道されたとかいう記事が主流で、どれほど面白いかといった熱い考察記事はほとんど見当たらない。
それぞれの記事に書いてあるコメント数も100に満たないものがほとんどで、それも人々の関心が少ないことを示している。
さらに、書き込みには「見たんだけど面白くない、人気なの?」「面白いという記事を読んで見たんだけど私はイマイチ」といった否定的な表現が少なくなかった。
また、エンターテインメント事情に敏感な周辺作家や編集陣からも「イカゲームにはまっている」「面白いからぜひ観て!」など、ドラマを話題にする声は全く聞こえない。
放っておいてもSNS上に書き込みがあふれ、口コミ効果で視聴者数をさらに増やした「愛の不時着」や「梨泰院クラス」の時とは画然と変わったのだ。
それなら一体なぜ、日本では「イカゲーム」がこれほど話題にならないのだろうか。
なぜ日本人の心には刺さらなかったのか。
「イカゲーム」のヒットの理由よりも、逆にそれが気になり、インターネットにあるコメントを読み上げてみた。
その結果、見え始めたのが次の3つの声であった。
1.日本の作品の盗作
「日本の人気作品を盗作すればすごい。」
「カイジを見た世代には 何もない新鮮味のないドラマ」
「内容はカイジの希望の船を盗作してゲーム内容を簡潔にした感じだ。
ひどい場合は、目立つ伏線、目立つ黒幕ゲームに負けた時も、そのまま〇んでしまい、何もかも浅はかだ。
見る価値がありません。」
「もともと日本にあるデス·ゲーム作品を薄っぺらに作った感じだ。
格差社会を描いていて、ゲームは平等が絶対条件と言っている割には、綱引きとか、就寝中の〇人がOKとか、運だけのゲームも多いし。
ある程度説得力のある論理で攻略しないと、全然面白くない」
「イカゲーム」は一言で言えばデスゲームドラマだ。
諸事情でお金が必要としている人々が、賞金456億ウォンをかけて、負ければすぐに"死"のデスゲームに参加する。
……と言われただけで、とっさにいろいろな作品を思い浮かべた人が多いのではないだろうか。
「カイジ」、「アリスアンドボーダーランド」、「神の言うとおり」、「GANTZ」、「バトルロイヤル」
日本にはこの種のデスゲーム作品が数多くある。
しかもみんな、なかなかのやりくりだ。
そのため日本人にとってはテーマ的に新しさを感じられなかっただけでなく、描き方も、むしろ日本の同じ作品よりも深みがない、と感じた人が多いようだ。
もちろんデスゲーム物というのはヒットしやすく、「ハンガーゲーム」など日本以外の国でも作られている。
ありふれたジャンルであるが、日本は圧倒的に数が多く、かつ質が高い。
しかし、世界に売ろうという熱意が足りないため、韓国に押されてしまったという印象を受ける。
こうした指摘コメントの多さの裏には、それに対する悔しさ、嫉妬も潜んでいるのかもしれない。
2.社会背景が日本と違って共感しにくい
「韓国なら本当にこういうことをするだろうし、フィクションの感もあるだろうが、日本ではできないだろう。」
「カイジがヒットしたのも約10年前。
もはや単にお金がないというだけで、デス·ゲームに参加する時代でもない。
鬱だとか孤独だとかもう少し幅が広いことを望む」
「女性の描き方が時代遅れだ。
体で生き残ろうとしたり、男を道連れで〇んだり。
唯一良かったのは、参加した女2人の痛みを理解し合うエピソードぐらいかな?
「こんなに簡単に、〇せるドラマは、日本人には合わないでしょう」
ほとんどのゲーム参加者は経済的に困窮している
主人公は、勤めていた会社を解雇され、莫大な借金を抱えている。
妻は娘を連れ出し、金のある男と再婚した。
一緒に暮らす老いた母親は、糖尿で足を切断する危機に直面したが、治療費が出せないとして病院を離れる母親を見て、ゲームへの参加を決心するのだ。
このほか、貧しい家庭でソウル大学を出てエリート金融マンになりながらも、投資に失敗して会社の金を横領し、警察に追われるようになった主人公の幼馴染。
北朝鮮の脱北者でゲーム賞金で母親と弟と暮らすことを夢見る女性。
組織の金を使って命を狙われる組織暴力団。
家もなく、脳腫瘍を患い、明日の生活すら分からない貧困老人など……
彼らのゲームへの参加理由は、大半が経済的困窮によって違いがあるとすれば、人生の刺激を求める貧困老人ぐらいだ。
コメントで指摘するように、女性や外国人労働者など弱者の描き方を含め、キャラクターが型にはまったままステレオタイプ化された傾向が明らかに強い。
暮らしづらかった理由が多様化している(という)という日本では、その参加理由がもう少し幅が広がることを望むと感じるだろう。
また、ゲームに負けた人々のその後が丁寧に描写される日本の「デスゲーム」作品と違って、イカゲームはあまりにも多くの人が簡単に〇される。
そのうえ、競争者を減らすために〇し合うことも許されるというから、とにかく残酷だ。
これは情緒を大切にする日本人にはかなりの障壁になっている部分だ。
アクション物やゾンビ物のようなフィクションは他国の作品なのでリアリティがなくてもはまることができるが、「デス·ゲーム」物はゆっくりはまるには登場人物に対する共感が必要だ。
今回の「イカゲーム」は、韓国と日本の社会事情、性格の違いなどがうまく作用しなかったようだ。
「面白かったが、それ以上でも以下でもないイマイチという感じ」というコメントを見るように、"作品について話し合う"という、ヒット人気に必要な要素としては発展していないと思われる。
3.実はそんなにヒットしていない?
「これはマーケティングが上手だと言ってもいいだろう。
K-POPのように国家的に再生数を上げる努力をしたり、広告を使って何かの1位や推薦を勝ち取っているようです。
そうすると全て「どれも一度見てみよう」となる。」
「韓国は"初"とか"1位"とか多いが、見れば何でもないものや過去作品の盗作であるものが多いのがいつものパターンだよ。」
「正直面白くはなかった。
思い過ごしかもしれないが、意図的に操作されたランキングとみられる」
「イカゲーム」は人気の一因として「わかりやすさ」が挙げられる。
出てくるゲームは、アジア圏で見慣れた だるまさんが転んだ、綱引き、おはじきなどだ。
また、ゲーム参加者はすべて緑のスポーツウェア、ゲーム側の人間は仮面に赤い作業服(これもネットフリックスの人気スペインドラマ『紙の家』の盗作だというが…。)で統一されている。
アジア人の顔はみんな同じだと感じる欧米への対策もしっかりと持っている印象だ。
実際に国家的な宣伝があったかは分からないが、最初から世界を目指した作品を制作するという戦略は確かにあったようだ。
その点において日本は"ガラパゴス化"と言われるように、日本独自の情緒を重視した作品作りがまだまだ続いている。
この違いは、世界を目指した作品制作かどうかが一因となっているのは間違いないだろう。
これが果たして日本だけの反応なのか、あるいは、本当は世界でも言われるほどブームになっていないのか。
本当におもしろい作品なら、何もしなくても意図しなくても徐々に勢いが乗ってくるもので、尻すぼみにはならないだろう。
その真価は時間が教えてくれるだろう。
韓国の反応
とある韓国人
日本の反応、しっかり見ました。
とある韓国人
違う!あり得ない!!
もはや絶叫に近いですね。
とある韓国人
全く何をほざいているのか。。。
とある韓国人
ヒットしたのは事実だが、それを日本人が知らないだけでしょう
とある韓国人
日本の評論家は立派な人も多いのに、どうしてこんな馬鹿なやつのコラムを持ってきましたか??
とある韓国人
ネットフリックスで世界1位を記録したのが「大ヒット」にならなかったなら、日本でしかヒットしてない作品はどうなるの??
とある韓国人
ただ面白いからヒットしただけで、何をこんなに壮大に言うのか。
とある韓国人
そんなこと言うなら、日本もヒット作出せば??
とある韓国人
日本作品の興行が少なかった僻みでしょう。
とある韓国人
意味がない言葉ですね
とある韓国人
うん、日本以外してあげる。
とある韓国人
>>日本を外したところで世界一位には変わらない
とある韓国人
2021年全世界最高ヒットです。